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ServerUser.h
1 /*
2  * Verbundene CLIENTs werden in einer Map gespeichert.
3  * Die Map besteht aus Nickname des Spielers und einer ID.
4  * Wird die Verbindung zum Client getrennt, wieder dieser auch
5  * wieder aus der Map entfernt.
6  *
7  */
8 
9 #pragma once
10 
11 #include <ClanLib/network.h>
12 
14 {
15  public:
16  ServerUser(CL_NetGameConnection *connection)
17  : connection(connection), id('?')
18  {
19  }
20 
21  void send_event(const CL_NetGameEvent &gameEvent)
22  {
23  connection->send_event(gameEvent);
24  }
25  void disconnect()
26  {
27  connection->disconnect();
28  }
29 
30  public:
31  CL_NetGameConnection *connection;
32  char id;
33  CL_String user_name;
34 
35 };
36